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[Web3] 소유의 경제 (The Ownership Economy 2022) _웹3 기초

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[Web3] 소유의 경제 (The Ownership Economy 2022) _웹3 기초

 

월드 와이드 웹이 개발된 지 30년이 지난 지금, 소수의 회사들이 대부분의 사용자 관심사와 광고 수익을 통제하고 있으며, 독립 개발자의 혁신을 가로막는 폐쇄된 생태계를 갖추고 있다. 가장 큰 인터넷 플랫폼의 경제적 이익은 가장 가치 있는 기여자인 사용자와 잘 맞지 않다.

옵션을 통한 실리콘밸리 직원 간의 인센티브를 조정하며 스타트업이 소유권을 오랫동안 소유했다. 그러나 대다수의 인터넷 사용자는 자신이 기여하는 서비스에 대해 정확히 0%를 소유하고 있다. 제작자는 콘텐츠를 소유하지 않고 개발자는 코드를 제어할 수 없으며 소비자는 사용하는 플랫폼의 정책이나 결정에 영향을 줄 수 없다. 한 때 의심의 여지가 없었던 이 시나리오는 점점 시대에 뒤떨어져 보인다.

이는 사용자를 소유자로 만드는 제품과 서비스를 통해 종종 web3라고 하는 소유권 경제를 통해 변화하기 시작했다.

비트코인과 이더리움으로 시작한 네이티브 토큰으로 네트워크를 보호하는 참가자에게 보상을 제공하며 DeFi의 개발자 인프라 및 새로운 금융 시장에서 소비자 제품, 시장 및 소셜에 이르기까지 모든 범주의 소프트웨어에서 널리 퍼지고 있다.

사용자가 소유한 새로운 인터넷

마지막 세대의 소프트웨어가 사용자 생성 콘텐츠를 기반으로 구축되었다면 차세대 소프트웨어는 사용자 소유가 될 것이며 디지털 소유권은 새로운 사용자 경험을 가능하도록 활용된다. 소유권 경제의 핵심은 창업자가 시장 인센티브를 활용하여 새로운 네트워크를 활성화할 수 있는 강력한 새 도구를 제공할 뿐만 아니라 부를 구축하는 자산의 광범위한 분배를 통해 긍정적인 사회 변화를 일으킬 가능성도 있다.

제시 월든(Jesse Walden)이 사용자 소유 인터넷에 대한 초기 비전을 발표한 후 2년 동안 환경은 극적으로 변화하고 확장되었다. 사용자 소유 금융 시장에서 사용자 소유 소셜 네트워크, 투자 클럽 및 디지털 자산에 이르기까지 소유권 경제에는 현재 15,000개 이상의 프로젝트가 있다. 소유권 경제는 여전히 모든 인터넷 플랫폼에서 작은 부분을 차지하지만 빠르게 성장하는 부문이다. 소유권 경제를 지원하는 보다 성숙한 네트워크 중 하나인 이더리움은 2021년 월 평균 계정에서 46% 성장했다.

이 모든 성장 속에서 우리는 한 걸음 물러서서 몇 가지 근본적인 질문을 통해 이 생태계를 다시 소개하고 싶다. 소유권 경제란 무엇인가? 이는 얼마나 크며 어디로 향하고 있는가? 현재 상태와 가능한 미래를 정의하는 추세는 무엇입니까? 이 모든 것에 답하기 위해 소유권 경제가 실시간으로 어떻게 진행되고 있는지를 보여주는 데이터와 사례 연구를 살펴보겠다.

이 보고서는 한 단계 더 깊이 들어가고자 하는 web3의 새로운 참가자를 위한 입문서이다. 또한 토큰 이코노미 전략, 규제 문제 등과 같은 주제에 대해 올해 게시할 계획인 보다 심층적인 기사를 위한 출발점으로 사용할 것이다.

더 이상 고민하지 않고 뛰어들자.

소유권 경제란 무엇인가?

간단히 말해서 web3와 차세대 인터넷을 정의할 제품과 서비스는 사용자를 소유자로 전환시키는 것이다. 우리는 이것을 소유 경제라고 부른다.

그러나 이 현상을 식별하는 것이 항상 간단하거나 명확하지는 않다. 소유권은 사용자의 노력, 책임 및 집단성 정도에 이르는 다양한 경험에 걸쳐 나타나기 때문이다. 한 사용자는 NFT와 같은 단일 디지털 미디어 자산을 소유할 수 있다. 다른 하나는 거버넌스 토큰을 통해 네트워크 운영에 영향을 미칠 수 있다. 소유자가 되는 경험은 수동적(홀딩)과 적극적인 참여를 모두 포함다.

이 보고서에서 우리는 소유권 경제의 기반으로서 지분이 아닌 암호화폐에 초점을 맞추고 있다. 토큰은 더 풍부하고 마찰이 없도록 디자인된 공간을 가지고 있다. 프로그램 방식으로 배포할 수 있으며 구매하는 사람에 비해 참가자에게 보상을 줄 수 있다. 효과적으로 토큰을 배포할 수 있으며 우리가 정보를 전송하는 것과 같은 방식으로 가치를 전 세계 누구에게나 즉시 전송할 수 있다.

소유권 경제는 거대하고 성장하고 있다.

2022년 4월 26일 기준으로 코인마켓캡이 추적하는 19,000개 이상의 토큰의 시가총액은 1조 7600억 달러이다. 비교하자면, 글로벌 주식 시장의 시가총액은 100조 달러가 넘는다.

시가 총액 기준으로 가장 큰 암호화 네트워크는 2009년에 출시된 비트코인(7,250억 달러)과 2015년에 출시된 이더리움(3,370억 달러)인 레이어 1 블록체인이 구축되었다. 시가 총액 기준 상위 20개 토큰의 다른 레이어 1에는 솔라나, 폴카닷 및 아발란체가 포함된다.

우리는 또한 사람들, 즉 그들이 구축한 네트워크의 소유자가 되는 사용자의 관점에서 소유권 경제의 규모를 생각할 수 있다.

파이낸셜 타임즈와 체이널리시스는 2021년을 기준으로 NFT 소유자를 36만명으로 추산했다. 이 외에도 수천만 명의 암호화폐 사용자가 있다. 탈중앙화 애플리케이션에 연결하는 데 사용되는 지갑인 메타마스크는 최근 2022년 2월 기준 월간 활성 사용자가 3,200만 명이라고 발표했으며 팬텀(현재 솔라나에 초점을 맞춘 지갑)은 2022년 1월에 월간 활성 사용자가 200만 명이라고 발표했다. 2021년 4분기 이더리움의 월평균 거래 사용자는 약 600만 명이었고 일일 활성 거래 사용자는 약 40만명이었다. 멀티 체인 관점에서 댑레이더(DappRadar)가 추적하는 스마트 컨트랙트와 상호 작용하는 평균 일일 활성 사용자는 약 250만 명이다. 대략적으로 이 250만 명의 일일 사용자를 추정하여 이더리움의 DAU/MAU 비율 0.06을 사용하여 월간 사용자를 계산하면 댑레이더의 데이터가 적용되는 29개 네트워크에서 3,900만 명의 MAU를 추정할 수 있다.

탈중앙화 자율 조직인 DAO는 구성원이 소유하고 관리하는 온라인 커뮤니티이다. web3의 경제적, 사회적, 문화적 환경을 구성하는 조직적 구성 요소로 생각할 수 있다. 새로운 DAO가 너무 빠른 속도로 형성되고 있어 그 수를 헤아리기 어렵지만 1,000개가 넘는다고 해도 과언이 아니다. 데이터 소스인 DeepDAO는 약 180개의 DAO에 대한 세부 정보를 추적한다. 이러한 DAO만 해도 거버넌스 토큰의 보유자는 170만 명이며 이 중 약 50만 명이 DAO 거버넌스에 적극적으로 참여한다. 그리고 이러한 DAO 중 일부는 규모가 상당히 큽니다. 180개 중 69개가 1,000명 이상의 회원을 보유하고 있다.

2022년 소유권 경제

오늘날 사용자 소유권은 사람들이 거래, 투자, 생성, 구축, 플레이, 학습, 의사 소통 및 사교 방식을 변화시키고 있다.

월든의 오리지널 에세이 "소유권 경제(Ownership Economy)"는 사용자 소유권이 "더 크고 탄력적이며 혁신적일 수 있는 플랫폼"이 될 수 있다고 가정했다. 이 보고서 전반에 걸쳐 논의한 바와 같이 사용자 소유권을 가장 효과적으로 달성하는 방법에 대한 초기 단계의 플레이북으로 인해 이러한 열망 중 많은 부분이 아직 실현되지 않았거나 혼합된 결과를 얻었다. 그럼에도 불구하고 우리는 더 크고 방어 가능한 네트워크를 구축하고 긍정적인 사회 변화를 촉진하는 사용자 소유권의 힘을 확신한다. 그 잠재력을 실현하기 위해서는 소유권 분배와 개발자와 사용자를 대상으로 한 교육에 관한 모범 사례에 대한 추가 연구가 필요하다. 이를 향한 한 걸음으로 오늘날 소유권 경제의 상태에 대한 몇 가지 주요 통찰력을 공유하고자 한다.

1. 사용자 소유권은 성장을 촉진할 수 있지만 유지하는 것이 더 어렵다.

토큰 형태로 사용자에게 소유권을 부여하는 것은 유료 마케팅에 대한 강력한 대안이 될 수 있으며 네트워크를 부트스트랩하고 콜드 스타트(새로운 또는 어떤 유저들에 대한 충분한 정보가 수집된 상태가 아니라서 해당 유저들에게 적절한 제품을 추천해주지 못하는 문제) ​​문제를 극복하는 데 도움이 된다.

그러나 이 내용에 대해 알아보기 전에 비 암호화폐 서비스 및 제품이 사용자를 참여시키는 데 드는 비용을 고려해 보자. 2015년 페이스북의 모바일 앱 설치 광고 사업은 매출이 29억 달러에 달했으며 전체 광고 매출의 17%를 차지했다. 이는 R&D및 제품 개선에 투자하기 위해 앱 개발자에게 들어가거나 최종 사용자에게 보상으로 지급되기 보다는 중개 플랫폼인 페이스북의 주머니로 흘러 들어가는 엄청난 양의 돈이다. 사용자 확보를 위한 초기의 막대한 비용은 또한 외부 자본 조달이 불가능한 소비자 앱이 출발하기 어렵다는 것을 의미한다. 앱 사용자를 획득하는 데 드는 평균 비용은 2019년 3.52달러였다.

이와는 대조적으로, 암호화페 프로젝트의 경우, 사용자에게 소유권을 부여하는 것은 마케팅, 소유권 약속을 통해 새로운 사용자를 끌어들이고 게임에 스킨을 갖게 된 결과로 참여를 늘리는 역할을 할 수 있다. 사례 연구로는 사용자가 다양한 토큰을 교환할 수 있는 암호화폐 거래소인 코인베이스와 유니스왑이 있다.

코인베이스가 사용자의 지갑과 펀드를 커스터마이즈하고 주문서를 이용해 거래를 매칭하는 중앙거래소인 반면, 유니스와프는 탈중앙화된 스마트 컨트랙트를 통해 온전히 자동화된 거래를 촉진한다. 코인베이스는 2012년에 설립되었으며, 2021년 기준으로 3,730명의 직원을 고용하고 있다. 반면 유니스왑은 2018년 설립돼 직원 수가 100명 미만이다. 유니스왑은 코인베이스 인원의 3%에 불과해 거래량의 73%를 하고 있다. 이것이 어떻게 가능한 걸까? 중요한 것은 유니스왑이 거버넌스 토큰과 LP 공유를 통해 사용자 소유자가 되어 더 빠르게 성장할 수 있는 지렛대를 제공한다는 점이다. 또한 유니스왑은 분산되어 있기 때문에 누구나 어떤 자산도 추가할 수 있다. 만약 모든 정보가 인터넷상에서 패킷화된 것과 같은 방식으로 세계의 가치가 토큰화된다면, 우리는 분산화된 교환 성장이 그들의 중앙화된 상대방을 능가할 것이라고 기대할 수 있다.

토큰은 제품 시장 적합성을 대체하는 것이 아니다.

그러나, 우리의 분석에 따르면, 단순히 사용자에게 소유권을 부여하는 것만으로는 제품이 경쟁사보다 우위를 점할 수 없다는 것이 분명하다. 토큰은 사용자의 관심을 사로잡고 초기 채택을 촉진하는 데 유용할 수 있지만, 사용을 지속하려면 강력한 제품 시장 적합성과 결합하여 사용자의 광범위한 요구를 해결해야 한다.

NFT 마켓은 일관성 있고 지속적인 참여를 유도하기 위한 소유권 경제의 대표적인 예이다. 지배적인 NFT 시장인 오픈씨는 토큰이 없음에도 불구하고 90% 이상의 시장 점유율을 가지고 있는 반면, 다수의 경쟁사들은 토큰을 가지고 있다(예: LooksRare, SuperRare, Rarible). 특히 2020년 여름 라리블 마켓플레이스에서 NFT를 사고 파는 사용자들에게 토큰 에어드롭을 제공하는 유동성 마이닝을 시작한 이후, 오픈씨의 거래량을 잠시 능가했지만, 오픈씨의 더 많은 유동성, 더 강력한 제품, 더 나은 검색 기능들이 시간이 지남에 따라 오픈씨를 능가할 수 없었다. 시장 이용자들에게 유동성(자신이 원하는 거래에 대한 거래상대방의 존재)은 여전히 다른 시장보다 시장을 선택하는 가장 강력한 동기가 된다. 소규모 대안 시장에서 거래를 장려하는 토큰의 존재는 거래의 핵심 사용자 요구를 충족시키는 오픈씨의 이점을 극복하기에 불충분하다.

또 다른 예는 레이어 1 블록체인 생태계이다. L1 블록체인이 모두 네트워크 소유권을 나타내는 자체 네이티브 토큰을 제공함에도 불구하고, 이더리움은 사용자와 개발자의 네트워크 효과, 보다 성숙한 개발자 툴링 환경, 다른 기존 애플리케이션과 합성할 수 있는 능력 때문에 여전히 가장 빠르게 성장하고 있다. 그러한 요소들은 대체 블록체인의 낮은 수수료조차도 이더리움의 네트워크 효과를 극복하기에 충분하지 않다는 것을 나타낸다(그 장점을 유지할지는 알 수 없지만).

소유권이 실제로 제품을 사용하기 위한 내재적 인센티브를 밀어내고 사용자가 보다 일적으로, 거래를 통한(일시적인) 방식으로 제품에 참여하게 하는지에 대한 의문도 있다. 내재적 동기 부여에 대한 외적 동기 부여(재정적 이익과 같은 일부 외부 보상을 위해 수행되는 행동)의 상호 작용에 대한 많은 연구가 있었다. 일부 연구에 따르면, 외적 동기 부여는 특히 사용자가 이전에 그러한 행동이 본질적으로 보상적이라고 판단했을 때 내재적 동기를 훼손할 수 있다. 토큰 인센티브는 (탈중앙화를 통해), 크기, 적격성 및 기타 요소 측면에서 최적화되어 사용자의 내재적 동기를 보존해야 한다는 것을 의미한다.

2. 새로운 토큰 이코노미는 사용자 충성도를 높이고 있다.

이론적으로, 사용자가 소유자가 되고 (말 그대로) 투자를 받으면, 그들은 더 높은 참여와 유지가 되어야 한다. 오늘날, 현실은 복잡하다.

충성심을 불러 일으키는 소유권에 대한 강력한 예시 중 하나는 액시 인피티니와 같은 실제 게임의 성공이다. 액시 인피니티는 이용자가 NFT인 액시즈라는 디지털 생물을 수집·번식·배틀하는 블록체인 기반의 게임이다. 게임 내 자산의 소유권은 액시 인피니티와 같은 블록체인 게임과 비블록체인 게임 사이의 중요한 차이점이다. 후자의 경우 "소유"자산은 일반적으로 돈으로 교환하거나 게임 외부로 전송할 수 없다.

게임 내 자산의 소유권은 플레이어의 충성도를 높일 수 있다.

플레이어가 게임 내에서 자국 통화로 교환할 수 있는 토큰을 획득하는 P2E 메커니즘에 힘입어 액시 인피니티는 누적 수익 10억 달러 이상, 일일 활성 사용자 300만 명에 육박하는 상당한 규모를 달성했다. 그리고 이 게임의 플레이어 유지율은 전통적인 모바일 게임보다 극적으로 높다. 액시 인피니티의 플레이어 보유는 시간이 지남에 따라 강력하고 일관되게 유지되어, 참여가 단순히 게임의 참신함의 기능이 아니라는 것을 시사한다.

액시 인피니티의 리텐션은 기존 모바일 게임에 비해 시간이 지나도 강세를 유지하며 디지털 소유권의 중요성을 강조한다.

그러나 토큰 인센티브가 사용자 참여에 미치는 영향에 대한 반례가 있다. 토크노믹스의 전체 분야는 아직 초기 단계에 있으며 소유권 분배에 관한 모범 사례는 아직 알려지지 않았다. 지금까지 사용자들은 토큰 인센티브와 소유권의 유효성에 대해 중요한 질문을 제기하고 비판을 가하여 사용자 충성도 또는 바람직한 사회적 결과로 전환하였다.

유동성 채굴 프로그램(유동성 제공을 위한 토큰을 통해 사용자에게 소유권을 보상하는 것)이 보급되고 신제품에 대한 단기 참여를 유도했지만, 역사적으로 장기적인 지속 가능성에 기여하지는 못했다. 난센의 연구에 따르면, "이자농사가 시작되는날 들어가는 투자자들 중 무려 42%가 24시간 이내에 빠져나간다. 약 16%가 48시간 이내에 탈퇴하고, 3일째가 되면 이들 사용자의 70%가 계약에서 탈퇴하게 된다." 토큰 인센티브의 외적 특성은 많은 유동성 공급자들이 가장 높은 보상에 의해 재정적으로 동기부여를 받아 이탈로 이어진다는 것을 의미한다.

게다가, 거의 불가능할 정도로 높은 토큰 인센티브가 "DeFi 2.0" 파동의 결정적인 특징이 되었지만, 디파이의 지속 가능성은 이제 의문이다. 시장 심리의 변화는 이러한 프로젝트에 대해 극적인 가격 폭락으로 이어졌고, 토큰 이코노미 모델은 심각한 논쟁의 주제가 되었다. 이러한 침체는 프로젝트의 네이티브 토큰으로 지불된 기여자들과 프로젝트의 가장 열정적인 지지자들에게 가장 큰 영향을 미쳤다.

토큰 분배의 혁신

그 결과, 많은 프로젝트가 토큰 인센티브 메커니즘을 재고하고 있으며, 새로운 모델의 물결이 나타나기 시작하고 있다. 예를 들어, Curve의 투표용 에스크로("ve") 계약은 토큰 보상을 증가시키기 위해 락업 기간을 사용한다. 토큰 엔지니어링 및 암호 경제학에 대한 학문이 확산됨에 따라 이러한 모델은 점점 더 많이 테스트되고 면밀히 조사되고 있으며, 차세대 토큰이 사용자를 보다 효과적으로 참여시키고 장기적인 기여를 장려할 것임을 시사한다.

높은 수준에서, 기술에 정통한 네트워크가 신제품에 대한 초기 지식으로 변환되거나 용병에 참여하는 사용자에게 단순히 보상을 하는 것보다, 네트워크의 유지 및 지속 가능성에 실제로 기여하는 보상 행위에 대해 토큰 배포를 보다 세분화하고 목표로 삼는 것이다. 이러한 분배는 후기 사용자들의 가격을 책정하는 1세대 프로젝트보다 더 많은 접근성을 초래하고, 자본이 벌기보다는 사들여야 하는 현실 세계에 존재하는 자본에 대한 수익을 복합화하는 것보다 훨씬 더 나은 결과를 가져올 것이다. 일례로 소셜다오인 FWB(Friends with Benefits)는 75개의 FWB 토큰이 필요하며, 한때는 1만2000달러 이상이었다. 그러나 토큰을 사는 것 외에도 글쓰기, 디자인, FWB의 스튜디오를 통한 예술작품을 만들거나 다양한 작업 흐름에 기여하는 등 소유권을 획득함으로써 커뮤니티에 참여할 수 있는 방법들이 있다.

직접적인 기여자 보상 외에도, 일부 DAO는 사용자를 유치하고 작업을 위임하기 위해 바운티 프로그램을 구현하기 시작했다. 이러한 일회성 작업은 단기 개발자 지원 및 비즈니스 개발에서 간단한 커뮤니티 참여에 이르기까지 다양하며 프로젝트의 네이티브 토큰으로 지급된다. Rabbithole 및 Layer3과 같은 플랫폼은 여러 DAO에 대해 이러한 이점을 집계하여 잠재적 사용자가 자신의 관심사에 맞는 프로젝트와 작업을 모두 검색할 수 있는 기회를 제공한다. 새로운 세대의 토큰 인센티브는 소유권 경제의 사용자 기반을 성장시키기 위한 필수적인 전환인 유동성 심화에 비해 기여자 성장에 더 중점을 두는 것으로 보인다.

3. 사용자 소유는 프로젝트와 기여자의 더 풍부한 생태계를 조성할 수 있다.

소유권 분배와 무허가 접근을 결합하면 사용자 소유 프로젝트는 풍부한 생태계를 조성할 수 있다. 이러한 방식으로 배포되는 분산 소유권은 프로젝트가 제3자가 구축하는 플랫폼이 되는 촉매제가 될 수 있다.

이더리움은 이에 대한 가장 강력한 예시 중 하나이다.

네트워크의 분산 소유권은 이더리움의 지속적인 성공에 관심을 가진 개발자와 사용자 커뮤니티를 육성했다. 이더리움에서의 지분 가치, 즉 네트워크를 구축하고 계속 사용할 수 있는 충분한 동기를 제공하고 소셜, 마켓플레이스, DeFi 등에 걸친 애플리케이션 생태계를 조성한다. 공동 소유권은 네트워크 효과를 강화하고 다른 블록체인으로 전환하는 것에 대한 의욕을 꺾는다. 물론 이더리움의 성공은 분산의 결과만이 아니라 유능한 리더십과 커뮤니티를 조정하고 동기를 부여하는 데 도움이 된 가치를 포함함으로써 이익을 얻었다.

NFT 공간에서는 CC0(또는 "저작권 보유 없음") 프로젝트의 형태로 분산 소유권의 또 다른 표현이 나타나고 있다. Nouns, Cryptoadz, Chain Runners, Loot는 자산을 퍼블릭 도메인에 배치해 지식재산권(IP)을 자유롭게 사용하고 리믹스하고 상용화할 수 있도록 했다.

사용자, 크리에이터 및 개발자는 무허가 성격으로 인해 이러한 프로젝트에 매료되어 구축하기 시작했다. 루트는 2021년 9월에 폭발적인 인기를 끌었던 CC0 NFT 컬렉션으로, 각 NFT에는 판타지 어드벤처 기어의 간단한 목록이 포함되어 있다. 현재 53개 이상의 전리품 파생상품과 최소 9개의 길드가 있다. 이 길드는 전리품 세계에서 특정 항목의 소유자를 위한 그룹이다.

CC0 NFT 프로젝트는 IP의 도달 범위, 관련성, 그리고 궁극적으로 그 가치를 증가시키는 새로운 방식으로 IP의 잠재력을 창출한다. Nouns DAO의 기고자 4156은 다음과 같이 말했다: "학술적 인용이 원본 논문을 더 중요하게 만드는 것과 같은 방식으로, 어떤 형태로든 명사의 인용은 원본을 더 중요하고 가치 있게 만들 것이다. Nouns는 IP의 확산을 촉진하고 다른 브랜드(예: 버드 라이트)와 전통적인 미디어 회사와의 협업을 추구함으로써 이 이론을 실천에 옮기고 있다.

마찬가지로, 크립토애즈(Cryptoadz) 팀은 아트 및 게임 스튜디오인 아케이드 NFT(Arcade NFT)와 협력하여 각 NFT가 게임 내 자산으로 통합하여 플레이 가능한 아케이드 스타일의 게임인 Toad Runnerz를 제작하였다. 아케이드 NFT는 Toad Runnerz NFT 보유자를 위한 독점 토너먼트를 개최하고 있으며, 기본 Cryptoadz IP의 도달 범위와 콘텐츠를 게임 공간으로 더욱 확장한다.

CC0 NFT 프로젝트는 자산의 자유로운 사용을 가능하게 함으로써 소유권의 정의와 가능성을 확장한다. 이러한 접근 방식은 구축, 생성 및 협업을 촉진할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 이제 막 그 잠재력을 보기 시작했다.

4. 소유권 경제 덕분에 사용자는 더 일찍 소유자가 되어 가치 창출에 참여할 수 있다.

소유권 경제의 핵심 테마는 사용자가 중앙 집중식 사용자보다 더 빨리 소유자가 되어 가치 창출에 기여하고 이익을 얻을 수 있게 한다는 것이다.

분석 결과 토큰을 출시한 web3 기업은 평균적으로 창업 후 2.7년 만에, VC가 지원하는 기업은 첫 VC 투자를 확보한 지 약 5.3년 만에 상장한 것으로 나타났다. 토큰 출시와 비교하여 IPO의 타임라인은 개인 투자자들에게 상당한 양의 상승 잠재력을 제거하는 역할을 한다.

이 현상은 코인베이스와 유니스왑을 비교할 때 두드러진다. 코인베이스는 회사가 설립된 지 거의 9년 만인 2021년 4월에 상장되었다. 이 주식은 시가총액 857억 달러로 첫 거래일을 마쳤는데, 이는 2012년 약 200만 달러의 가치로 시드 배정을 받은 Y Combinator와 같은 개인 투자자들에게는 놀라운 결과였다.

그러나 코인베이스의 공개 상장은 개인 투자자들에게 큰 성과를 나타내지 못했는데, 그들의 투자 기회는 회사의 평가가 첫 번째 민간 투자 라운드에서 40,809배 증가한 후에야 이루어졌다. 실제로 코인베이스 주식을 상장 이후 매입해 보유했던 모든 개인투자자들은 2022년 4월 기준으로 투자 손실을 보고 있다.

반면 소유권 경제에서는 프로젝트가 라이프사이클 초기에 커뮤니티에서 종료되므로 사용자는 더 큰 가치 창출에 기여하고 이익을 얻을 수 있다. 유니스왑은 이 프로토콜이 이더리움 메인넷에 배포된 지 2년도 안 된 2020년 9월 UNI 거버넌스 토큰을 출시했다. 코인베이스가 직접 상장을 하면 상장 시 신주가 발행되지 않는 것과 달리 UNI 제네시스 공급량의 60%가 유니스왑 이용자에게 할당됐다. 이러한 프로필은 소유권 경제의 프로젝트에서 흔히 볼 수 있다.

소유 경제의 미래

소유권은 모든 소프트웨어 제품 범주에서 새로운 경험의 핵심이 되고 있다.

Web3는 레이어 1 블록 체인으로 개발자부터 시작되었으며, 역사적으로 대부분의 혁신은 초기에 개발자를 대상으로 한 것이었다. 그러나 크리스 딕슨(Chris Dixon)은 "가장 똑똑한 사람들이 주말에 하는 일은 10년 안에 다른 사람들이 한 주에 하는 일이다"라는 격언을 통해 소유권이 이제 모든 종류의 제품과 네트워크로 확장되고 있다고 예측했다.

원문 출처: https://variant.fund/writing/the-ownership-economy-2022


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